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terça-feira, 29 de setembro de 2009

Jogos eletrônicos e a violência nossa de cada dia 0




Não é de hoje a polêmica relação que existe entre a prática de jogos eletrônicos que abusam da violência e a criminalidade gerada na sociedade. Muitos fazem esta associação: se alguém gosta deste tipo de jogo, provavelmente estará mais disposta à prática de atos violentos. O fato é que, apesar de muita discussão e muita pesquisa acerca deste assunto, não se chegou a um resultado conclusivo; não se conseguiu ainda criar uma relação de causa-efeito.

O deputado Carlos Bezerra (PMDB/MT) apresentou em 15 de setembro de 2009 projeto de lei com o objetivo de "tentar coibir a propagação de uma conduta que está a cada dia gerando mais danos nas sociedades contemporâneas: a difusão dos jogos eletrônicos que invadiram a sociedade e estimulam toda sorte de perversidade" (via InternetLegal). O objetivo deste projeto de lei é ter um dispositivo de punição para todo aquele que divulgar jogos eletrônicos, seja por meios físicos ou virtuais, que possam induzir à prática de atos violentos (Projeto de Lei disponível aqui, em PDF).

A despeito desta briga principal, entre os defensores e os adeptos dos jogos violentos, se realmente eles podem induzir ou não a criminalidade ou se tais criminosos já tinham uma propensão à violência e, por isso, gostam de jogos deste calibre, o que eu quero trazer à discussão nesta postagem são alguns conceitos que as pessoas tem acerca do que significa entretenimento.

Não há dúvida do caráter lúdico dos jogos, sejam eles físicos ou virtuais. Com o advento da informática foi possível a representação de ambientes que antes seriam impossíveis de serem representados em brincadeiras. Pensando num jogo de corrida, posso correr com qualquer veículo, até mesmo com tipos de carros que nem existem no mundo real,  sem possibilidade de se machucar ou de desembolsar valores para satisfazer este 'luxo'. Posso montar parques de diversão, controlar seu faturamento, desenvolver novos brinquedos, criar campanhas publicitárias... jogos que desenvolvem o raciocínio lógico, a visão espacial, a interação com outras pessoas, etc. Neste tipo de jogo, pode-se facilmente dizer que servem como uma válvula de escape para as tensões do dia-a-dia, como meio de desenvolver capacidades inatas de cada indivíduo, de até mesmo aprender como gerir um negócio.

Entretanto, vamos nos voltar aos jogos que fazem uso de violência. Quando falo em jogos violentos, não falo somente daqueles de luta, mas principalmente àqueles que exigem do jogador a habilidade e o desprendimento necessário para matar ou machucar pessoas, criaturas ou animais virtuais com fins de ganhar um prêmio no final, ou simplesmente de chegar ao fim do jogo. E alguns destes, a violência é ocasional; entretanto, há outros onde ela é o carro-chefe, é a finalidade-mor da 'brincadeira'.

Se pensarmos nestes games como válvulas de escape das tensões do dia-a-dia para coisas que não faríamos no mundo real devido às convenções sociais, será que isto é uma coisa boa? Exemplo: Fulano trabalha com vendas. Hoje, ele teve diversos incômodos com clientes difíceis, e vendeu pouco. Ao fazer o seu relatório diário para seu superior, acaba sendo humilhado e cobrado por melhor desempenho. Além disto, sua esposa lembra-o constantemente de comprar aquela casa nova que ela vive lhe falando. Ao final do dia, cansado, chega na frente do computador (ou video-game), e mata centenas de monstrinhos com tiros, ou atropela dezenas de pessoas com seu carro virtual; tudo isto para 'ficar mais calmo'. Seria isto saudável? Alguns podem dizer: melhor agir assim virtualmente do que de fato. Concordo, num sentido estrito. Mas do ponto de vista cristão, será que as intenções não são julgadas tanto quanto as ações que tomamos? (Leia Mateus 5 e veja o que Jesus diz sobre as intenções)

Apesar de não concordar que, necessariamente, quem gosta de jogo violento se torna uma pessoa violenta, gostaria de elucidar um caso em especial. Algumas situações representadas nestes games podem auxiliar ao criança/adolescente/jovem em formação a tomar certo tipo de atitude. Existem games que, ao final de cada fase, o herói virtual pode 'usufruir' fisicamente de uma mulher como prêmio. Além da pornografia explícita, eles vulgarizam a figura feminina a um mero objeto. Só isto não tornaria um rapaz, necessariamente, machista. Mas levando em conta que alguns destes usuários de games não tem claro discernimento entre o mundo virtual e o real; o movimento feminista, que infelizmente, ao invés de colocar as mulheres em pé de igualdade com os homens (conforme a Bíblia ensina), contribuiu para torná-la ainda mais discriminada; o tratamento das mesmas de forma vulgar por parte da mídia; e os mais diversos exemplos de desrespeito à figura feminina, que até mesmo dentro da própria casa pode estar representada; tudo isto pode fazer com que o jogador ache que aquilo que está no game é uma representação real da sociedade verdadeira. Além disto, é inocência demais achar que nada que vemos na TV ou no computador nos influencia. Se assim fosse, qual seria a utilidade do marketing e da propaganda?

Agora, quero chamar a atenção para o ponto principal. Deus nos orienta a não concordar com quem peca, nem se assentar com quem peca para pecar também, e nem ter o pecado como forma de entretenimento. É o último estagio da corrupção humana: divertir-se com o pecado alheio (Romanos 1:28-32). Jogos que incitam a violência, o homicídio, o estupro e a pedofilia (infelizmente, há este tipo de jogo disponível também) não deveriam ser usados por ninguém, menos ainda por cristãos. Lembre-se deste versículo escrito pelo Ap. Paulo, na sua carta aos Filipenses: "Quanto ao mais, irmãos, tudo o que é verdadeiro, tudo o que é honesto, tudo o que é justo, tudo o que é puro, tudo o que é amável, tudo o que é de boa fama, se há alguma virtude, e se há algum louvor, nisso pensai" (Flp 4:8).


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